MMD4Mecanim向けにCLIP STUDIO ACTIONを使ってモーション制作

この記事はUnity 2 Advent Calendar 2015の12月6日の記事です。

5日目はYOSHIOKA-KoさんのuGUIのAnchorsでレスポンシブアニメーションでした。

今年はOculusのほうだけじゃなくて、Unityのほうも欲張るぜ!というノリで参加しました。

今来産業(この記事の目的)

  • UnityでMMD4Mecanimから読み込んだモデル向けにモーションを作成する
  • モーション作成は超簡単な有料ソフト(1000円/月+α)のCLIP STDUIO ACTIONを使う
  • ツールを使う下準備と、モーションをUnityにインポートする際の設定や注意点などの説明

記事で使用している素材、アセットについて

お宮様のお宮式結月ゆかりVer.4のモデルを使用しています。
【モデル配布】 結月ゆかり 新しいの出来ました 【MMD】 – ニコニコ動画

Nora様のMMD4Mecanimを使用を使用しています。
MMD4Mecanim – Stereoarts Homepage

MMD4Mecanimとモーション

Unityでは、Nora様のMMD4Mecanimのおかげで、難なくMMDモデルを表示できるようになりました。
しかし、モーション用意するの、大変じゃないですか? 長いこと3DCGやってるんですが、未だにMikuMikuDanceが使いこなせません・・・。

いろいろなソフトを試した結果、月額1000円+αで使えるCLIP STUDIO ACTIONが一番しっくりしました。
MMD4Mecanim向けに、CLIP STDUIO ACTIONで超簡単にモーション作ってUnity上で利用する、というのが今回の目的です。基本的にはUnityのMecanimに触りなれている人が対象になります。分量が多いため、若干端折っている箇所があります。

下準備編 CLIP STUDIO COORDINATEを経由して編集用モデルをインポートする

モーションを作成する前に、Unity側で使うモデルをベースにしたいので、CLIP STUDIO COORDINATEから素材としてモデルを登録します。この工程が要らない場合は、次のCLIP STUDIO ACTION Legacy版(ver.1.2)を使ってモーションを作成するからお読みください。

使用しているCLIP STUDIO COORDINATEは1.1.7です。

まずはボディタブからモデルデータをインポートします。右側のボディタブの下部にある「+」マークをクリックします。

ファイルダイアログが出ますので、モデルファイルを選択します。モデルデータはFBX、PMD、PMXが対応しているようです。
ボーンの入っていないモデルに関しては、どのようになるかはテストできていません。

これでモデル登録ができます。画面上にキャラクターが表示されたはずです。

続いてボーンの設定をします。今度はボディタブの左端のアイコンをクリックします。

指示に従って、腕の角度を調整します。

次の指示では、頭、右腕、左腕、右足、左足のボーンを選択します。左側で示されているように、頭のボーンからクリックし、右腕、左腕、右足、左足の適当なボーンを選択します。

あとは自動で処理をしてくれるようで、左側のモデルと同じポーズになっていれば大丈夫のようです。終わったら「終了」ボタンを押します。

これで、CLIP STUDIO COORDINATE側の設定は終わりです。最後にメニューから「ファイル > 素材として登録・・・」をクリックします。

ダイアログが出るので、識別用に素材名と素材のイメージを設定します。素材イメージの撮影は非常に簡単なので、割愛します。素材名は同名でいくらでも登録できてしまうため、ごっちゃになりやすいので、登録するたびに名前を変えたほうがいいです。(例えば語尾に01や修正など、と入れておく)

CLIP STUDIO ACTION Legacy版(ver.1.2)を使ってモーションを作成する

さて、ここからが本番になります。CLIP STUDIO ACTION Legacy版(ver.1.2)を立ち上げます。最新版のver.1.5は使い勝手がまるで違うので、注意です。Legacy版(ver.1.2)を使うことをおススメします。

モデルを読み込む

右側の素材パネルから、登録した素材のアイコンを、作業画面にドラッグします。

モーションを設定する

モデルが表示されるようになればOKです。この状態で既にモーションがいじれます。
基本的にはIKで操作するのが楽です。IKは頭、胸、右手、左手、右足、左足、視線の7つのIKをいじるだけで大まかに設定できます。モーション設定後は「k」キーを押してモーションのキーを打っておきます。打たないままでフレームを移動すると、編集したモーションが消えるので注意です。

IKのほか、それぞれのボーンのFKもいじれるので、細かい調整はこっちでやることになります。

左側のパネルから、「ハンド編集」という項目があり、ここでは手の形を簡単に操作できます。MMDのいくつかのモデルを読み込むと、指先のボーンが入っていないケースがあるようで、この状態だとボーンが変になりやすいため、あまり細かくいじれないようです。

モーションをFBXで書き出す

これ以降の詳しい操作については割愛します。モーションを作り終えたら、メニューから「ファイル > 書き出し > FBX・・・」を選びます。

ファイルダイアログが出てくるので、適当な名前をつけて保存します。

「保存」を押した後、さらにダイアログが出てきます。モーションのみを書き出したいので、チェックボックスをすべてはずします。
「日本語文字列をASCII文字列に変換する」にチェックを入れると、Unityに読み込んだ際にボーン名が文字化けを起こすので注意です。

UnityにFBXを読み込む

今度はUnity側にFBXを読み込みます。エクスプローラーからFBXファイルをドラッグ&ドロップすると追加されます。
prefabのようなアイコンの▼を押し、「BaseAnim」というアニメーションが入っています。これがCLIP STUDIO ACTIONで作ったモーションになります。インポート時はAnimation TypeがGenericになっているため、下例ではルートファイルである「jump_motion」のインスペクタ画面からAnimation TypeをHumanoidに直す必要があります。

「BaseAnim」を選択し、インスペクタ画面からモーションを再生してみます。

何かボーンの設定が狂っているようです。

ボーンの再設定をします。先に元のデータを選択し、

インスペクタ画面のRigタブをクリックし、「Configure…」をクリックします。

赤枠の部分に設定されているボーンが明らかにおかしいので、設定しなおします。このモデルではあごのボーンは無いので、Jawに関しては[None]を設定します。

変更後はこんな感じです。設定が終わったら、「Done」を押します。

再度アニメーションを確認します。他に変なところがないか確認して大丈夫なら、通常通りAnimation Controllerに追加して使用します。

実際に追加して、動かしてみたものが、twitterで投稿したものになります。


本記事は以上です。

12月7日のUnity 2 Advent Calendar 2015kuriharaanさんの「AndroidでビルドはもういいRunしたいってとき」です。